# 各类单机,绅士游戏持续更新:https://www.8xhuo.top/
谈及以“死亡游戏”为主题的经典游戏,《弹丸论破》绝对是绕不过去的佳作。其独特的黑色幽默、极具辨识度的画风与配乐,多年来为系列赢得了众多粉丝,幕后缔造者小高和刚也借此进入大众视野,并在漫长的从业生涯中形成了独树一帜的“小高式”风格。
对于刚刚正式公测、由 Akatsuki Games 开发的动作 RPG《TRIBE NINE:战极死游》(以下简称《战极死游》)而言,这种独特风格正是其优势所在。
身为原作担当,小高和刚团队为这款游戏注入了浓厚的个人色彩。无论是“粉血”这类细节,还是角色设计风格,亦或是极具风格的“小高味”配乐,诸多元素都能让《弹丸论破》系列的粉丝倍感亲切,也为游戏赢得了不少玩家关注。历经“死游测试”“死游体验版”后,今日正式开启公测。
不过,尽管强烈的个人化风格构成了游戏表象,但实际体验正式版后,笔者发现本作在战斗等方面有着独特气质。
## 值得探索的新东京国
在笔者看来,《战极死游》最亮眼之处在于其美术与画面风格。
在本作世界观中,世界已步入高度自动化,游戏开场各类高科技机器人和卫星武器轮番登场。在此背景设定下,《战极死游》以赛博朋克美学风格为主基调,将现实中的东京打造成游戏里看似迷离魔幻却街头气息浓郁的“新东京国”。
基于此,游戏采用了两种截然不同的画面规格。玩家探索新东京国时,采用近些年来许多经典 JRPG 偏爱的 HD – 2D 画面技术,塑造出不输业内任何作品的探索画面质感。
而在战斗及过场动画方面,游戏运用质感相当出色的 3D 画面,人物立绘采用全 3D 建模,每个角色都有相对应的多套动作模板,动作和表情细节处理到位,极大提升了玩家游戏体验。
除这些细节外,本作大场面超出笔者预期。以游戏序章一段过场剧情为例,主角从绝望到燃起希望,最后全力冲向反派打出一击,演出效果堪称炸裂。极具张力的特效,加上画面分镜、声优的精彩表现,在质量可观的 3D 技术水准上极大地调动了笔者情绪,为后续游戏体验奠定了出彩开局。
当然,优秀的画面美术只为游戏搭建了不错的布景,游戏世界是否值得探索还取决于新东京国自身“有无内涵”。
好在新东京国确实有不少值得探索之处。随着探索涂鸦、宝箱、街边广告、带有各种小游戏的机关、各路商店等元素,玩家能逐步了解游戏世界观与剧情;各路支线任务和“裂口”等特殊副本,通常置于主线故事必经之路,可充当调剂主线节奏的工具。再加上“难度之门”这类根据玩家实力调控进度的世界机制,玩家能在游戏中保持相对舒适的游玩节奏。
(游戏中自然也有每日任务,但基本不会拖慢玩家推主线流程的节奏)
## 硬核的战斗体验
相较于十分出众的画面,本作战斗系统并不复杂。主要攻击、次要攻击、闪避、反击、特殊攻击、连携技和大招,这些便是游戏为玩家提供的全部动作输入模组。换言之,本作在战斗操作逻辑上基本遵循该类型游戏的主流设计思路。
(基本操作都在右下角进行了标识)
但对广大玩家而言,这种朴素的操作模式其实是好事。此前测试中,游戏曾尝试较为复杂的攻击输入模式,导致难度曲线陡增,玩家纷纷反馈战斗系统过于苛刻。因此,两次测试都将改动重心放在简化操作模式上,实际体验表明,这些改动让战斗不再繁琐,整体体验好了许多。
而且,尽管当前版本简化了操作,但要驾驭好这套机制并非易事,尤其在游戏“Tension”系统配合下,这套战斗机制远比表面看上去复杂。
这套 Tension 系统类似于角色能量值。一方面,攻击性强大的角色终结技需消耗己方的 Tension 能量;另一方面,游戏加入“Tension 卡片”机制,玩家每个编队可选择五个卡片搭配,每个 Tension 卡片需消耗相应 Tension 能量值,为角色提供战斗数值加成和各种技能效果,帮助玩家更快解决战斗。
除此之外,敌人也有自己的 Tension“能量表”。随着 Tension 提升,敌人不仅攻击力更高,还会采取攻击频率更高的“连续进攻”,让玩家难以招架。尤其面对多个敌人时,整场战斗会变得相当棘手,笔者常因此死于敌人之手,深刻领悟了“死游”的含义。
在此情况下,熟练掌握精确闪避、精确反击的时机成为关键,本作的精准反击能在免疫伤害的情况下中断敌人连续攻击,并造成可观伤害效果。但精准反击时机往往不好掌握,尤其是本作的强力 BOSS 几乎都有自己的一套机制,这让游戏在简单的操作逻辑上有了更硬核的战斗体验。
因此,如何提升己方的 Tension 等级,根据当前战斗情况利用 Tension 能量让战斗事半功倍显得尤为重要。再加上一些 Tension 卡片之间有搭配效果,每个编队中卡片的搭配方式也成为玩家需要思考的内容,这无疑让游戏的战斗体验更具策略性。
除即时战斗外,“XB 战极棒球”也是本作战斗玩法的核心。在游戏中,它表现为现实中的棒球运动,只是将整个城市当作棒球场,跑垒在城市各地点间来回穿梭……当然,这套机制并非真让玩家打棒球,而是更像《弹丸论破》系列中的言弹机制,玩家需根据对方话语破绽,找出能让对方破防的话术,打出正确语句后,角色会遵循棒球规则投球、挥棒、跑垒,最终拿下比分。
诚然,XB 这种杀手锏通常只在章节底的最终 BOSS 战中使用。但每次 XB 都会带来精彩的演出体验,就此而言,这一玩法本身也是对玩家通过每一章节的奖励,让《战极死游》的游戏体验更加独特。
## “那味儿”最冲的一集
值得一提的是,《战极死游》本身是个跨媒体企划。两年前,该企划已由一部动画打响“头阵”,为本作奠定了名为“新东京国”的世界观基础,游戏的许多设定都能在动画中找到线索和解释,甚至还有不少角色从动画版继承而来,更不用说游戏中那些与动画版相关的彩蛋了。
(首发版本中就有不少在动画里登场的角色)
不过,这并不影响新玩家理解本作的世界观与剧情。一方面,本作发生在动画时间线的两年后,此时的新东京国已面貌大变,新势力给这片土地带来巨大变化,也为游戏带来大量原创设定;另一方面,玩家一开始扮演的是失忆少年,对新东京国一无所知,能借此视角方便地逐渐发掘“新东京国”几年间的种种经历。
当然,由于小高是整个企划的原案,《战极死游》的世界观设定不免带有他的风格。比如新东京国中的二十三个城市各有不同的“统治规则”,本质就是形式各异的死亡游戏。在形式上,这些统治规则设计上具有典型的小高式黑色幽默,总能让人想起《弹丸论破》中那些风格特异的“处刑”,名字更是“出味”。除此之外,各种路人对话、城市中的各类广告和商店,细节上都给人一种“似曾相识”的观感。
(比如品川城的规则就叫做“谄媚✩断头✩求生存”)
除此之外,剧情本身还有不少类似“开头死女主”这类让老玩家大呼眼熟的情节要素,更不用说本作中不少角色在性格、颜艺、说话方式上都带有很多老粉熟悉的经典角色的味道。因此,虽然《战极死游》玩起来独具一格,但细细品味,也能让无数慕名而来的“弹丸老粉”会心一笑。
## 结语
这次《战极死游:战极死游》正式版在很多方面补全了此前测试中暴露的问题,优秀的画面美术和精彩的演出超出笔者预期,朴素但偏硬核的战斗为游戏增添了挑战性,让笔者有动力研究游戏中的各种招式,这些都为游戏注入了独特魅力,更不用说游戏在世界观设定、剧情、人设细节上的表现常让笔者这个“弹丸”老粉欣喜不已。
当然,作为一款长线运营的游戏,正式开服后官方的运营态度会极大影响游戏质量与评价。不过从前两次测试针对各种反馈一一回应的表现来看,正式版公测后官方仍会积极对待社区中的各种反馈。所以,笔者相信正式启航后的《战极死游》,能在市场中寻得属于自己的闪耀之地。
现在《TRIBE NINE:战极死游》已开启公测,感兴趣的玩家可点击链接前往商店页面,与全球玩家一同踏入这个充满谜团的“新东京国”!