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将近十年前,《巫师3:狂猎》一经问世便引发了巨大轰动。原因何在呢?很简单,它把大型电影化叙事与广阔且自发的RPG开放世界巧妙融合,就连Bethesda都自愧不如。如今,该作的首席任务设计师Mateusz Tomaszkiewicz对此作出了解释,他表示,对于CDPR而言,当时尝试制作这款游戏可是个极大的风险,其中部分原因是那时根本没人这么干过。
《巫师3》的首席任务设计师Mateusz Tomaszkiewicz,现已成为《黎明行者之血》开发商Rebel Wolves的创意总监。他在接受GamesRadar+采访时,回忆起了这项颇具挑战性的任务。
“我觉得当时没多少游戏像我们这样做,也就是尝试把那些通常更多内置在更线性RPG里的广泛叙事技巧结合起来,比如像《巫师2》这类有着走廊结构的RPG。我们试图把这种技巧运用到开放世界中。”
Tomaszkiewicz回忆道,“这么做是有风险的,制作像《巫师3》这样冗长的故事存在风险”,毕竟团队当时甚至都不确定这是否“契合开放世界游戏的玩法”。
“但我们还是冒了这些风险,并且尽最大努力去降低风险。我觉得,最终的结果还算不错。我很清楚有些人不喜欢它,他们更喜欢《巫师2》或者一些Bethesda游戏的风格,我认为这完全没问题。”
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