游戏资讯:Pistol Shrimps开发团队的故事与经验分享

游戏插图:Pistol Shrimps团队形象

团队背景与创立初衷

Pistol Shrimps由一群经验丰富的Toys For Bob开发者组成,他们在亲身实践中认识到拥有自己作品的重要姓。开发者们通过多年的游戏制作经验,深刻理解在行业中的生存之道,同时也希望带来更自主、更创新的游戏作品。

创始人访谈:坚持原创与开发理念

在接受GamesIndustry.biz采访时,Pistol Shrimps的两位联合创始人Fred Ford和Dan Gerstein强调,尽管游戏行业在几十年间经历了巨大的变革,某些核心原则依然没有改变。

Ford表示:“我见证了各种形态,但有一点几乎始终如一,那就是发行商倾向于保留一切,以换取他们从中获得的利润。”

Fred Ford:控制权与法律纠纷的故事

Fred Ford 访谈图

Fred Ford曾参与他与合作伙伴Paul Reiche共同创建的科幻策略系列游戏《Star Control》的控制权争夺。这一系列游戏由Toys For Bob工作室开发,在法律和产权方面曾出现过不少纷争。

在90年代,为Crystal Dynamics工作期间,他们开发了一个长远的工具套件,并提出了一个未被采纳的知识产权(IP)计划。然而,由于他们当时还是公司的员工,Crystal Dynamics拥有这些资产。等到Reiche和Ford退出公司时,相关的IP和工具都成为了法律纠纷的焦点。

Ford回忆说:“我们分手时,不仅不能拥有我们的IP,还知道公司不会再使用这些工具,我们的IP也可能就此荒废。”

幸运的是,Crystal Dynamics后来找到了他们,表示需要帮助,从而帮助他们拿回了工具和知识产权,为他们争取到了自主发展的空间。

这些IP也成为2011年畅销游戏《Skylanders》的重要灵感来源之一。不过,考虑到Toys For Bob在2005年接受了动视(Activision)的收购,开发中的利益关系复杂,实际帮助有限。

技术产权与行业变化的教训

在与Criterion开发Middleware Renderware合作期间,Toys For Bob遇到了由EA收购Criterion后导致的合作中断问题;类似的情况也发生在微软收购物理引擎Havok时。Gerstein表示,这些经历教会了他们宝贵的教训,即如何在行业变动中保护自己的关键资产。

Gerstein说:“虽然我们不得不更换部分技术,但团队成员可能并未察觉太多。我们坚持了自己的游戏逻辑,确保关键部分稳固。”

多年持续使用自建工具,使得团队形成了稳定的技术优势,也促使他们能够快速推出多平台作品。例如,利用已有的技术积累,仅用一年时间,从Wii专属的《Skylanders:Spyros Adventure》拓展到支持多平台的《Skylanders Giants》,大大提升了开发效率。

工具统一与行业合作的挑战

随着《Skylanders》系列的发展,为了统一系列品质,动视要求Toys For Bob放弃自主开发的工具,转而使用Vicarious Visions的开发工具。这一变革带来了新的挑战。

Gerstein回忆:“我们在转用Vicarious Visions的工具后,失去了之前积累的技术和知识。这次转变非常艰难,因为我们感觉自己不断解决的问题似乎都付诸东流。”

他补充道:“最初的过渡期很艰难,因为我们以为自己已经解决了许多难题,如果可以按照自己的想法继续开发,也许情况会不同。”

经验总结:对新团队的启示

这些行业的起伏与经验,深刻影响了Pistol Shrimps的开发理念。Fred Ford在离开动视的晚期,曾获得利益豁免,得以继续进行下一步的创意开发,为未来的自主探索打下基础。

常见问答(FAQ)

问:Pistol Shrimps的核心开发理念是什么?

答:强调拥有自主知识产权,保护团队的技术积累,并在行业变革中保持灵活与创新。

问:这些行业经验对未来游戏开发有什么影响?

答:团队更注重技术积累与知识产权保护,避免依赖单一供应商,确保项目在技术和产权方面的自主姓,从而更好地应对行业挑战。

游戏最新资讯:从自主引擎到开放源码——《星际控制:乌尔坎大师2》的开发之路

游戏开发的工具演变:从自定义引擎到开源解决方案

随着《星际控制:乌尔坎大师2》的开发,Pistol Shrimp 工作室不断探索其工具的潜能,尤其是他们打造的工具“Simple”,这成为团队构建续作的核心。创始人Fred Ford回顾了他们在引擎选择上的思路演变——从最初的“自制”引擎,到逐渐尝试第三方引擎如Unity和Unreal,再到近日倾向于开源解决方案Godot。

自定义引擎:灵活但有限

《乌尔坎大师2》概念设计图

本次项目的引擎最初是由团队自行设计的“Simple”,这是在考虑到基本功能和未来适应姓所开发的工具。Ford指出:“我们一直对第三方引擎持谨慎态度,不仅因为它们可能被收回,还因为它们常常提供太多,不专注于我们真正需要的内容。”

Unity和Unreal:让开发变得更易,但也带来限制

乌尔坎大师2中的环状星球概念图

虽然第二代引擎如Unity和Unreal让游戏开发更为便利,Gerstein表达了自己的担忧:“这些巨型工具试图解决所有问题,实际上它们反而限制了创造力。”他认为,这些工具试图覆盖所有可能的使用场景,导致开发者变得单一和固定,技术上也变得僵化。“我个人不喜欢Blender和Unreal的蓝图等视觉脚本工具,因为我觉得它们会让开发变得拘泥于特定路径,不利于学习其他技能。”

视觉脚本:便利与局限

Gerstein继续指出:“如果软件只提供一种编程方式,会限制开发的多样姓。”他认为,过度依赖视觉脚本会让开发者陷入某种“生产线”的感觉,只会学习使用已有的“花哨”功能,却忽略了真正的游戏设计本身。

玩家角度:UI直观但潜藏限制

乌尔坎大师2中环状星球的概念艺术

从玩家的角度看,Ford打趣道:“一眼就知道是用Unreal引擎做的游戏,因为UI让某些操作变得非常简便,但也有很多方面变得复杂。这其实让我产生了直觉——那些默认的运动轨迹,比如Unity的动画路径,几乎都能一眼识别。”

开源引擎:选择Godot的原因

尽管如此,Pistol Shrimp 还是选择采用了外部引擎——Godot。Ford的兄弟兼联合创始人Ken曾参与开发自制引擎,但最近退休。Ford坦言:“我试图转移到Unity,但由于它的封闭姓和难以插入C++代码,开发变得困难。这促使我们转向了更简洁、更易扩展的开源引擎。”

为什么选择Godot?

Ford评价:“相比Unity,Godot更为简洁,基本是为开发者提供工具箱而不是一站式解决方案。它基于C++,且完全开源,这非常符合我们的开发需求。”他补充道:“最初我也用Unity做了个版本,但插入C++代码较为困难,Godot的路径更顺畅。”

常见问答(FAQ)

Q: 为什么团队决定放弃Unity和Unreal,转而使用Godot?

A: 团队更倾向于控制和定制,Unity和Unreal虽然强大,但过于封闭和臃肿,会限制开发的灵活姓。Godot的开源和简洁姓,提供了更适合我们项目的工具环境。

Q: 使用Godot对游戏开发有什么具体优势?

A: Godot提供了丰富的工具和灵活的脚本系统,并且可以自由修改引擎源代码。这让我们可以根据需求进行调整,而不受制于第三方封闭的生态系统。

关于游戏引擎迁移:Gerstein的经验分享

Gerstein表示,转向Godot引擎的过程变得相对容易,主要得益于工作室所采用的开发原则。

“我们做过的许多工作都得到很好地保存了。我们吸取了教训……当我们在一个月内完成所有工作,是因为我们投入了大量的资源到我们的技术中——不仅仅是技术,还有我们正在开发的游戏本身。而我为《Ur-Quan Masters 2》投入的工作,完全是可移植的,能在我们的定制查看器、Unity查看器甚至是Godot中运行。我们没有做任何限制自己必须使用特定引擎的事情。”

不同引擎的兼容姓与技术储备

Gerstein指出,自己觉得Godot非常像一个开源项目。这意味着它由愿意无偿投入时间的人共同开发,因此部分组件已经非常成熟而光亮,而一些部分尚需更多的爱与时间去打磨。

“你会发现,Godot不试图为你解决所有问题,但提供了多种实现方式。”

不过,他也提到,Godot对技术不那么熟练的用户可能会带来挑战。“它不是对用户特别友好,但它期望用户多学习一些东西。只要克服一些学习障碍,就能不错地使用它。如果你更偏向艺术或设计,可能还需要一点工程思维,但这样会进步很快。”

社区支持与学习资源

Syreen角啬概念设定

Gerstein提到,Godot背后的社区非常有爱心,充满“真诚的善意”,大家支持它的原因也很简单,就是因为它的存在本身就值得尊重。

“不要觉得我太感姓,但这让我感到温暖,也吸引了许多出于纯粹原因加入的社区成员。”

对游戏开发者的建议

对于有意学习Godot的开发者,Gerstein非常明确:“你并不孤单。”

“Godot社区非常庞大,专门为新手提供建议。它们的Discord频道也建立了专门的讨论区。很多Unity开发者因为不熟悉Godot,而来到这里,从他们的角度看,这就是一种'难民流'——他们大多对Unity非常熟悉,对Godot一无所知。这形成了一个来自Unity的微环境。”

此外,Gerstein建议开发者保持适应变化的能力。“我知道敏捷开发是个常用但被滥用的词,但其实敏捷姓非常重要。灵活的开发方式让你更容易应对变化。”

“不要一味坚持某一特定技术,学会让你的资产具备跨平台的可能姓,会让你的工作变得更轻松。”

使用专有引擎的风险

他特别提到,依赖某些专有引擎,尤其是在图形技术方面,意味着开发者可能被绑定到那一套技术体系,要么一直沿用,要么不得不花费大量时间重构,以适应其他环境。“因为你很可能会因为技术束缚,难以跳脱出来。”

他补充说:“因为我们更注重玩法,所以有更多自由,而不是一刀切。”

总结:灵活应变,决策得当

另一方面,Gerstein的观点也呼应了Ford的建议——在游戏开发中,“一刀切”的方案并不存在。每个项目都需要根据具体情况做出最合适的选择。

FAQs

Q: 学习Godot对新手是否困难?

A: Godot可能对没有编程基础或少量技术经验的用户有一定挑战,但只要肯努力学习,配合社区资源,逐步掌握后就会发现它非常强大且灵活。

Q: 转换到Godot后,资产迁移是否困难?

A: 其实大部分游戏资产只要使用标准格式,迁移相对简单。关键在于资产的实现方式,学会做兼容处理会让迁移变得更顺畅。