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本周游戏行业动态回顾

游戏行业新闻图片

《本周游戏行业动态》是我们每周的总结专栏,收集了近期新闻中的数据和引语,结合一些个人观点(偶尔多一些),旨在揭示行业中的各种趋势。每到周五,欢迎关注我们的最新报道。

关于《乐高星球大战》的工作环境报告

昨日,Polygon 发布了一篇关于乐高《星球大战》开发商 TT Games 压榨文化的报道。该报告内容详实、经过深入研究,披露了工作环境中令人不快的多个细节。

这份报道对任何曾阅读过系列前作揭秘的人来说都不陌生,包括霸凌式管理、员工超时工作,以及工作室承诺改善工作环境但随后倒退回旧习的现象。

不过,让我印象最深刻的是报道中的一段话:

引用内容

“他们说管理层在早期就告诉员工,《天行者传奇》将代表公司工作条件的变革,但最终它逐渐演变成被称为TT Games最大项目的游戏,公司管理层甚至提出了‘ striving for 85’ 的口号,意指追求Metacritic评分85分——目前公司最高的评分是PS4版《乐高超级英雄》的83分。这意味着员工不得不长时间超时,以实现公司的目标。” — 来自 Polygon 对 TT Games 的专题报道

乐高星球大战游戏开发

这也是报道中最大的一次管理失误。TT Games 曾承诺减少加班,改善员工工作条件,同时设定了比以往更高的质量标准。这两个目标本不矛盾,除非你认为加班是保证质量的必要条件,而这种观点在行业内其实相当普遍。

实际上,一些被认为最成功的工作室,比如 Naughty Dog、Rockstar 和 Epic Games,也以超负荷工作、让员工濒临崩溃而闻名。

行业成功的多维评价

然而,本周也提醒我们,金钱、评分和批评并非唯一衡量成功的标准。仅仰赖这些指标,不仅容易掩盖失败,还可能让失败恶化,因为我们无法从中吸取教训。

引用内容

“BioWare Magic 是个糟糕的流程。它在给你取个名字,告诉你‘别担心,别慌张,未来一切都会变得更快、更好’,但实际上,‘变得更快’的过程恰恰是压榨员工的根源,也是拖延游戏的原因。” — 前 BioWare 制片人 Mark Darrah,曾在该工作室工作自1997年至去年,他在YouTube上发布了一段深刻批评开发流程的视频

“每完成一个项目,我们都会进行一次总结,试图找出哪里出了问题。然后我们释放愤怒,发誓改进……但这些都被悄悄埋藏、忽视了。为什么?因为那些项目最终都取得了成功。你看,成功就代表认可啊!带领一个流程糟糕到最后导致巨大压力、团队半数离职的项目?它卖得好吗?卖得好?那你就是英雄!显然,你做对了某些事情!而且,成功还给项目树立了基准——如果X个月能做出Y,那么在新项目里,可能只需X(或者更少!因为这次我们要变得更聪明!)即可完成。别忘了,X只是用学汗拼出来的。” — 来自 Summerfall Studios 联合创始人兼前 BioWare 高级设计师兼作家 David Gaider 在推特上的一段讨论,呼应并扩展了 Darrah 的观点

《质量效应:仙女座》开发失败

行业中的反思与呼声

在游戏行业中,越来越多的资深开发者开始发声,分享自己在职业生涯中经历的压榨和其付出的代价。有些人曾经亲眼见证甚至参与维护这种苛刻的工作流程,随着时间推移,他们开始对其持批判态度。

他们的言论提醒我们:游戏行业除了追求成功的数字和评分,还有更深层次的价值和责任。我们应当反思,仅凭表面成就衡量一个项目的价值,可能掩盖了不为人知的牺牲与痛苦。

常见问答(FAQ)

Q: 游戏开发中的“加班文化”是否可以避免?

A: 当然可以。良好的项目管理、合理的时间规划和透明的沟通是避免过度加班的关键。行业内一些公司已开始尝试减少加班,注重员工的身心健康,这也是未来的趋势。

Q: 失败的管理模式会对公司造成怎样的影响?

A: 长期来看,糟糕的管理会导致人员流失、创意枯竭、项目延期,甚至公司声誉受损。健康的管理文化才是企业持续发展的保障。

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游戏行业对开发者的影响:从业内人士的视角看过劳问题

近年来,知名游戏制作人Tim Schafer在采访中坦言,过度加班(crunch)不仅对开发者本身造成巨大伤害,也影响他们身边的亲友。这一现象引起了业界的广泛关注和反思。

开发者的健康与家庭受到的影响

"我的健康状况真的恶化了,我不得不照顾自己,因为情况很糟糕。也有人在完成某个游戏后倒地晕倒,或者需要去医院检查,甚至有人因此离婚。这都不正常,而且都不值得一切的付出。" - 这是Tim Schafer引用的他在文章中最常被引述的名言之一。曾任《顽皮够》创意总监的Amy Hennig也坦言,AAA游戏开发变成了一场无法赢的军备竞赛,正在“摧毁”开发者。

行业:恐惧与自我牺牲

前Rockstar林肯工作室负责人Mark Lloyd表示,自2011年以来,他一直对在那段时间内的高压环境感到愧疚,并逐渐疏远了团队。"那些优秀的工作人员曾是我生命的重要部分。"他的经验提醒我们,牺牲健康与家庭的代价是巨大的。

行业改变的希望与现实

许多资深开发者愿意公开谈论开发过程中遇到的问题,希望用他们的经验推动行业变革。然而,笔者也担心,如果我们仅以收入和评分来衡量成功,许多问题就难以得到根本解决。

本周行业回顾

微软以687亿美元现金收购动视暴雪

"这笔交易几乎超出了常理,将永远改变整个行业。" — Kantan Games分析师Serkan Toto对此表示。

动视暴雪CEO Bobby Kotick表示:“影响股价的主要不是这个交易,而是对《守望先锋》和《暗黑破坏神》的推迟。”他还提到,公司面对姓别歧视诉讼及不当回应成为媒体密切关注的焦点。

《华尔街日报》还报道称:“动视暴雪的工作场所问题促使微软达成了750亿美元的收购。”

有消息指出,Kotick希望通过收购或其他手段改善公司形象,包括可能收购游戏行业的媒体平台如Kotaku和PC Gamer,试图用金钱平息批评,但效果存疑。

此外,Kotick还曾表示,对市场的破坏以“劣质内容充斥”市场为代价,譬如“吉他英雄”系列的泛滥,严重损害了创新和原创新作的空间。

微软CEO Satya Nadella在一场财报电话会上谈到未来愿景:“我们的目标是打造一条娱乐之河,让内容和商业自由流动,引发整个行业的复兴,让游戏更包容和易于获得。”

最后,Fred Farley提到,"正向文化和运动正在成长,未来会持续发展,我们也会在我们的游戏中加入这些元素。"他谈到自己与GTA制作团队的合作以及致力于多元化的游戏发行策略。

常见问答(FAQ)

Q: 过度加班对开发者的长期影响有哪些?

A: 过度加班会导致开发者身体健康恶化、心理压力增加,甚至家庭破碎,严重时可能造成不可逆的健康问题和职业倦怠。

Q: 行业是否存在有效的解决方案来减少“crunch”现象?

A: 目前很多业内人士呼吁建立更合理的项目管理流程,重视员工的健康与幸福,减少过度工作,但行业内普遍依然以经济表现为主要成功标准,改变尚需时间和行业文化的转变。

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游戏的未来:以健康内容为导向

近期,业内传出消息,部分游戏开发商转而发布健康、非的游戏内容。这一趋势反映出行业对游戏论理的重新思考,以及对玩家体验的重视,旨在建立更加积极向上的游戏环境。

健康游戏内容示意图

行业观点:个人信念与行业论理的碰撞

关键引述

"这有点不同,它真正根植于一些基本的个人信仰中。所以我认为你开始看到一些东西,例如人们将自己的全部思想和观点带入到讨论中。这影响了人们如何以论理的方式参与到游戏和金钱中,也影响了环境问题,而这正处于一个非常关键的点上。" — GDC 组织者凯蒂·斯特恩在年度行业状况调查发布时如此说道。GDC组织者凯蒂·斯特恩

行业财务数据:全球与地区市场概览

美国游戏市场:消费支出创纪录

根据 NPD 集团数据显示,去年美国消费者在游戏上的消费总额达到了604亿美元,显示出市场的巨大潜力与活跃度。

美国游戏市场消费统计

南非游戏市场:增长显著

南非去年在游戏上的消费达到了2.9亿美元,体现出非洲地区游戏产业的快速发展与不断扩大。

南非游戏产业相关图片

常见问题(FAQ)

Q: 游戏为何越来越注重健康与非内容?

A: 这是因为行业逐渐意识到游戏内容对社会影响的重要姓,希望通过推出更健康的内容,改善公众对游戏的认知,促进行业的可持续发展。

Q: 未来游戏市场的主要趋势是什么?

A: 预计将持续朝着多样化、健康导向和环境可持续的方向发展,同时和虚拟经济也将扮演更为重要的角啬,带来新的商业模式与体验。

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