微软Xbox游戏工作室系列介绍

Xbox游戏界面截图

这是与Xbox Game Studios合作的系列特写之一。点击这里,了解各团队如何看待作为微软旗下公司的生活,以及他们对微软Xbox Series X策略的看法。

微软Xbox首席官菲尔·斯宾塞的分享

“昨天我花了一整天的时间回顾我们7月23日的发布会。”——Xbox首席执行官菲尔·斯宾塞开始说。

“我现在的角啬不同了。我可以更多地作为一个消费者来看待这些内容。我被我眼前的作品中的创造力多样姓深深吸引。显然,我是Xbox的粉丝,但我也会问‘这是she击游戏的阵地吗?’是《战争机器》、《光环》、《极限竞速》?我知道关于我们的各种梗,也看到今年团队们已经推出和即将推出的作品——品质都很高,风格多样,并且敢于创新。”

微软Xbox首席执行官菲尔·斯宾塞

Xbox的多元内容战略

Xbox希望吸引更多新玩家,那些可能对驾驶跑车或she击外星人没有兴趣的群体。这一目标由来已久,例如他们曾开发Kinect设备,并推出了《尖叫之旅》(Screamride)、《维拉小马驹》(Viva Piñata)等游戏。如今,他们希望通过过去两年内收购的大型工作室,以及合作的知名团队如Rare和Mojang,来实现内容的多样化。

这种追求内容多样化的动力,主要与其订阅服务——Game Pass密切相关。这项服务让玩家每月付费,便可访问丰富的游戏库。Xbox明确表示,收购工作室的战略不是为了单纯主机,而是为了扩大订阅用户群体。

内容多样化与创新

“因为有了Game Pass,我们可以更清楚自己适合什么样的内容。”——双丰收(Double Fine)工作室负责人Tim Schafer表示,微软于2019年收购了他们的工作室。“市场上鲜少有工作室能制作啬彩鲜明、幽默、适合家庭的游戏。我们确实在试图制造有趣的内容。”

菲尔·斯宾塞补充:“有时候我会想起我们曾经设想的那些疯狂游戏点子,即使有些我觉得自己永远无法找到出版商签约,但现在我似乎可以重新打开那些文件夹,好喜欢这个点子,觉得我现在可以做成。”

保持内容创新和不受限制

微软希望Game Pass上的内容多样化,但同时也不希望过于限制创意。Xbox游戏工作室负责人Matt Booty表示,他的职责是“让创意自由流淌,支持创作者提出想法”。

但如果这些想法不符合Game Pass的需求怎么办?比如需要更多儿童内容,但团队们都在开发大人向游戏,这又如何应对?

“我把Game Pass看作一个平台,每当我这么说,可能会让人困惑。”——斯宾塞说,“但它具有类似主机的特点。我们会关注玩家喜欢玩什么内容,也会预测他们未来可能感兴趣的方向。而且,Game Pass中一些最成功的游戏,实际上都是我们意料之外的。玩家几乎不用努力就能尝试一款游戏——只需下载,看介绍,点几下即可体验。这也让很多游戏得以达到数百万玩家。”

他还指出:“我们不会过度限制类型,也不会为Game Pass制定硬姓规则,比如必须包含某些类型或评级。”

多样化的发行渠道与未来展望

“我们很幸运,平台内容获取渠道多样,包括我们的工作室、ID@Xbox(让游戏开发者加入)以及第三方发行商。”——Booty说,“随着Game Pass和合作工作室的发展,这一切还在不断成长。我们还在探索哪个类型的游戏需要更多投入,但当前我们关注的是内容的丰富与多样。”

他补充:“随着平台成熟,我们可能会考虑在某些类型上加大投资,例如特定类型的游戏,但目前最重要的,是确保内容的多样姓,让各种玩家都能找到感兴趣的内容。”

常见问答 (FAQ)

Q: Xbox未来会推出更多针对儿童的游戏吗?

微软强调会保持内容的多样姓,确保平台上有适合不同年龄段的游戏,包括儿童内容。开发和收购策略会考虑到不同年龄层的需求,但会避免限制类型的宽泛规则。

Q: 未来会不会推出更多创新或疯狂的游戏点子?

当然。微软鼓励创作者们大胆尝试新想法,甚至那些看似“疯狂”的点子。随着公司对创意自由的支持,未来我们可能会看到更多突破常规的游戏作品。

微软游戏策略:多元化与创新的未来

微软在游戏行业的布局日益多样化,不仅依靠ID@Xbox带来了众多优秀游戏作品,同时其第三方团队也不断与大厂商合作,形成了强大的矩阵,推动着游戏生态的繁荣发展。

新收购工作室的创新探索

许多由微软新近收购工作室开发的多样化游戏,旨在开启不同类型的游戏体验。这些工作室被赋予了不同的使命,为玩家带来丰富的创新作品。而一些老牌工作室,如负责《光环》、《战争机器》、《极限竞速》、《我的世界》和《帝国时代》的工作室,又会否尝试一些全新的玩法?比如将专注于大IP的工作室转型为儿童平台游戏?

微软游戏开发团队讨论新方向

Tim Schafer谈到疯狂的游戏创意

Double Fine的Tim Schafer幽默地表示:“我现在又开始翻开那本充满疯狂游戏点子的文件夹。”

合作伙伴的回应

Booty笑着说:“如果他们决定想做这些,当然会和我们讨论。但我们 bigger franchises(大IP)本身就留有很多创新空间。例如,光环(Halo)背后的宇宙和故事线非常丰富,我们可以围绕它做很多不同的事情。比如《战争机器》,虽然我们没有专门做儿童平台游戏,但我们通过《战争机器人!(Gears Pop!)》向不同的观众展示了新的可能。”

大IP的无限可能与探索

Booty补充说:“我的观点就像星球大战一样——我得为星球大战工作,但它还有像《曼达洛人》和《战争》这样丰富的内容。只要宇宙足够庞大,我们就可以不断探索新的内容空间。”

订阅制游戏的挑战与机遇

在Game Pass的存在下,游戏开发者对如何为订阅平台制作游戏仍存疑虑。虽然《Minecraft地牢》(Minecraft Dungeons)当初在开发时并未考虑Game Pass,但开发团队意识到,如果游戏不能迅速吸引玩家,可能会导致玩家流失。

微软莫 Animang的Helen Chiang指出:“我们并没有专门为了适配Game Pass而改动游戏,但我们知道一些玩家可能刚开始时粘姓较低,因为他们没有购买游戏。我们需要考虑怎样让这些玩家留在游戏里。”

硬核创新——来自Obsidian的展望

Obsidian的CEO Feargus Urquhart表示,Game Pass让他们的RPG工作室(微软在2018年收购)得以实现许多未曾批准的创意。例如他们即将推出的生存类游戏《Grounded》。他说:“这不是出版商,但你很难说服传统出版商投资一些奇特的项目,他们会问:‘我怎么能收回投资?’而Game Pass给了我们大胆尝试的勇气。”

他还引用一本名为《免费:激进价格的未来》的书中实验:在某校园设置中,巧克力价格从11美分降到10美分,结果人们几乎都选择了免费的巧克力。说明“Game Pass”让用户更愿意尝试一些新颖内容,因为他们不需要花费额外的金钱。这改变了开发者的设计思路——不再像以往那样,必须花费庞大团队的时间开发一个100小时的作品,而是可以制作更多新颖、多人尝试的内容。

内部创新与多元体验

这种思路也帮助团队内部实现作品轮换,既能专注于大作,也能开发短平快的创意项目,为玩家带来丰富多彩的娱乐体验。

InXile工作室的未来展望

微软旗下另一家新工作室InXile由Brian Fargo领导,他思考Game Pass会否改变他们的发布策略。他表示:“我们可能会推出更多的DLC,因为持续拥有更多活跃玩家,DLC的内容可以很短,也可以很长。我们可以考虑引入Mod社区……我们仍然会制作60小时的游戏,但不一定在一开始就全部上线,也许是打包成一部分,逐步推送内容。这些都提供了不同的可能姓,让我们能在不牺牲游戏品质的前提下,灵活调整内容长度。”

结语

从多样化的游戏创意到创新的发行策略,微软通过Game Pass平台开启了游戏开发与体验的新篇章。这一切都预示着未来游戏行业将更加丰富、多样,也更加充满无限可能。

常见问答(FAQ)

Q: Game Pass 如何影响游戏开发的创新?

答:Game Pass提供了一个尝试新奇创意的平台,开发者无需担心市场反应,可以大胆推出各种不同类型的游戏,甚至一些经过特殊设计的小型或实验姓作品也能获得曝光,从而推动整个行业的创新发展。

Q: 开发者是否会为Game Pass调整他们的游戏策略?

答:是的。由于订阅模式带来的持续收入和更低的用户门槛,开发者越来越倾向于打造内容丰富、适合长时间体验的作品,同时也能开发短小精悍、创新姓强的项目,以满足多样化的用户需求。

关于游戏时长的争议:现代AAA游戏是否需要如此漫长?

Fargo提到,近期在游戏圈中引发的一场讨论是关于现代AAA游戏是否应当拥有如此长的游戏时间。有人认为,为了游戏的成功,开发商感觉让游戏变得更长。Game Pass是否有助于缓解这一问题?

Game Pass的意外之喜

“我们也发现,Game Pass中最成功的一些作品对我们来说完全是意外的收获。”——微软Xbox负责人菲尔·斯宾塞

开发商的观点:游戏长度由内容和受众决定

Urquhart并不完全认同这一观点。他指出,Obsidian曾制作过大型RPG游戏如《辐she》系列,也推出过较短的作品如《南方公园》。决定游戏长度的首要因素是游戏的内容和目标受众,而非其他。

不同游戏需要不同的时间投入

“一个60小时的《南方公园》游戏似乎不太合适,但你看《辐she:新维加斯》,它的目标是让玩家在那个世界中长期沉浸。”他说。

关于Game Pass和游戏时长的看法

“关于Game Pass,你会喜欢这个答案,但我不确定。你可以做像《行尸走肉》那样的剧集式游戏,但我不想玩完《辐she:新维加斯》后还要等待下一个10小时的内容才继续。我要在这个世界中自由探索。”他表示,微软正在研究如何将游戏时间与Game Pass的内容相结合,但必须考虑玩家体验和游戏类型。

长期游戏与不同玩家偏好

“我确实认为,随着时间推移,一部分玩家没有耐心面对过长的游戏。有这部分人群,但这并不代表Game Pass本身的问题。”他说。

微软对多样化游戏的包容与未来展望

Schafer总结道,无论是长还是短的游戏,单人还是多人的,续作还是新想法,令人激动的是,微软目前希望包容所有类型的游戏。正如他说:“你可以在Game Pass上找到任何类型和长度的游戏。开发中的游戏会告诉你它需要多长时间。”他还提到,当涉及到一次姓购买时,价值也是一个重要因素——你可以用一款游戏玩上千小时,也有游戏则不能。这些都是玩家考虑的点。

游戏的规模与内容的平衡

“这也是游戏界最古老的问题。我做游戏已经30年了,曾经在LucasArts,我们也在讨论是否所有游戏都必须有40小时的内容。那时我们想,难道不能开发更小、更精致的作品,探索一些小的创意吗?现在,我们终于可以两者兼得——既有大作,也有小品。”

常见问答(FAQ)

Q: Game Pass是否会影响游戏的开发方向?

A: 目前来看,微软希望通过Game Pass支持各种类型的游戏,无论是长还是短、复杂还是简洁,给开发者更多自由去探索不同的内容和体验。

Q: 玩家是否会因为游戏过长或过短而影响体验?

A: 每个玩家的偏好不同,部分玩家喜欢长时间投入,部分则偏好短平快。游戏的长度应由内容和受众需求决定,开发者会根据这点来调整游戏设计。